はじめに

はじめまして。Sacっていうアイマス好きな人です。ざくって読みます。

TwitterとかいうSNSだとTLに私が並び過ぎてこのTL自分しかいないのでは現象が発生することがままあるので、こちらのブログの開設に至りました。ニコ動のブロマガとかあったんですけどね…プレミアム会員じゃなくなってしまいました、ノデ!

 

そんなわけで、こじらせまくった私がポエミーでポジティブなお気持ちブログを書くのでよろしくお願いします。基本アイマスのことを書くと思いますが、たまにニンジャスレイヤーだったり何かしらのゲームについて書くかも。書かないかも。そんな感じ。

 

とりあえず簡単に自己紹介をば。

 

担当は矢吹可奈。全シリーズ通して胸を張って担当と揺るがずに言えるのは彼女だけです。

ASでは千早、SideMではDRAMATIC STARS(天道輝)、シャニでは放課後クライマックスガールズ(小宮果穂)が最も好きなアイドルです。

 

簡単な自己紹介はこんな感じで。サヨナラ!

エルデンリング雑感想

この度、無事にエルデンリングをクリアしてエルデの王になりました。

ステータス見ればわかるんですが、今作は魔法剣士でした。かなりワガママなステ振りをしたお陰で、生命力がかなり割を食いましたね……。お陰で道中でもボスでも苦労することになりました。

クリア時間は275時間でしたが、つけっぱで放置している時間もあったので、250時間とか?かなりのんびり探索していたこともあって、すごい時間になったなと思います。

 

マレニアで詰みかけてクリアできないんじゃないかとかありましたが、まぁどうにかこうにか。白霊……今作は金霊とでも呼ぶんですかね。は、出来る限り呼ばず、遺灰も出来る限り呼ばずやってました。

そんなわけで、今回はエルデンリングのレビュー的なことをやっていこうかなと思います。軽くね。

プレイしていて「良いなぁ!」と思った部分、「これはどうなん?」と思った部分どちらもつらつらと書いていこうと思います。普通にネタバレもあるので、これからプレイするよ!という人は見ない方が良いかもしれない。

「わかる~」って共感しながら読んでもらえれば何より。それではレッツスタート。

 

 

好きだったとこ

過去作の要素

私は今まで、フロムのアクションゲーム……デモンズソウルから連なるシリーズは、

・Bloodborne

ダークソウル3

・SEKIRO

の3作をプレイ済みです。どれも一応DLCまで含めてクリアまでやっています。

個人的に、シリーズもの(厳密には違うけれど)で過去作をやっているとニヤリと出来る……そんな要素は作品にとってプラスだと思っていまして、エルデンリングもばっちりそういった要素があると感じましたね。

 

ます始めに、SEKIROをプレイした人ならば誰もが気をひかれたであろうキャラクリ画面での「葦の地」というワード。侍という今までにない素性も合わさり、SEKIROを連想せずにはいられません。

もっとも、この「葦」という単語自体に、「古い日本」を指す意味合いがあるようですので、あまりこの言葉を以てSEKIROに繋げすぎるのもよくないのかもしれませんが。私としてはSEKIRO要素だと思いたい。

 

SEKIRO要素と言えば、エレオノーラの双薙刀と翁面。

エレオノーラの双薙刀という武器があるのですが、その名の通りカテゴリは両刃剣。柄の両端に刃のついた武器です。この武器、葦の地で鍛えられた武器と記述があり、その鍔がSEKIROに登場する武器である不死斬りのものと一致するんですよね。

私は最初に幻影で見て、「えっ、不死斬り持ってる人いる!?」と驚いたもんです。この武器の持ち主であるエレオノーラについては多くは語られないのですが、その経歴が気になりますね。

 

そして、翁面。

こちらは兜に相当する防具なのですが、歯を向いて怒る翁の顔を模した面です。気になったのはフレーバーテキスト。この中に「そして、翁は修羅となった」の一文があります。

修羅。SEKIROをプレイした忍の方であれば、素通りは出来ないワードではないでしょうか。

わざわざこのようなワードを登場させるあたり、ここにも過去作のにほいを感じました。

 

ダークソウルからは神肌のふたり。よりによってオンスモと四人の公王を掛け合わせるとかいう地獄みたいなオマージュでした。

"ふたり"ってなんだよ!というツッコミをしながら倒しましたが、なかなか面白いオマージュだったんじゃないかと思います。私は意外とこのボスは嫌いじゃありません。

 

次に、モーンの城とイレーナ。

ダークソウル3をやった不死人の皆さんであれば、「えっ?」となった方も多いんじゃないですかね。

ダークソウル3には、聖女イリーナとその騎士モーンという人物が登場します。名前、あまりにも似てません?っていうね。

まぁ、片や城の名前で片や名前一文字違いの別人なので、だから何?という話ではあるんですが、何となくダークソウル3を感じらえて嬉しいねという話です。

 

そして、個人的にブラボを感じた部分が、主に地下世界、永遠の都です。

ルーンベアに追われながら、逃げ込むようにエレベーターに飛び乗り、地下へと下降していくとなんとそこに広がっていたのは一面の星空!ビックリですよね。星といえばBloodborneと連想してしまうタイプなので、もうこれだけで「ウワ!ブラボ!」となってしまいました。

 

ボスの中では、アステールやエルデの獣といった大いなる意志とやらに連なる存在が非常に上位者をしていて好きでしたね。

 

それと、星の探究とか月の魔術とかなんか宇宙関連のワードがバンバン飛び出してきたり、ステータスに神秘があったり、状態異常に発狂があったりで凄いブラボだ!!みたいに思えるものが多くて、ブラボ大好きマンとしては嬉しかったですね。

 

あとは、ブラボと言えば獣の病だと思うんですが、今作でも人から獣へと変化する敵が登場します。私が出会った限りでは1体だけだったのですが、アレは何だったんだろう……。見た目はただの亡者なんですが、倒すと大型の獣人に変化するという……。アレの正体はわかりませんが、ブラボ感があるなと思った出来事のひとつです。

 

 

広大なフィールド

今作はオープンフィールドということもあって、とにかくマップが広い!!高速で移動出来るトレントに乗ってもまだまだ広い!!これはとんでもない広さですよ。

地上だけではなく、地下世界まで広がってるんだから本当にすごい。マップの探索が一番時間がかかったと思う。

 

マップ自体も多種多様で、緑豊かな大地から火山、赤い空の病んだ大地、湖、雪山等々かなりのバリエーション。敵の種類も豊富で飽きない。と思えばどのマップにもいるな、みたいなやつもいたりして。そういう敵にはきちんとそれまでで培ってきたセオリーが通じて楽しいっていうバランスが良かったですね。

 

マップの隅から隅まで探索したい私みたいなタイプの人は、ものすごい苦労したんじゃないかな。でも、いつもフロムゲーは「もっとたくさんやりたい」と思わせてくれるので、割とこれくらい広大なマップを探索させてくれると満足できるかも。私は満足です。

 

それと、探索するときちんとそれに対する報酬があるのも良いですね。報酬というか、発見というか。

探索してダンジョンを発見して、その中でアイテムを見つけたり、マップ上でボスと遭遇したり(勿論倒せば報酬がある)、探索するメリットがあるというのは良いなと思いました。探索のしがいがありますし、モチベーションにもなりますしね。

 

ボス関連

フロムのアクションゲーと言えばやっぱり強力なボス!これは外せない要素だと思います。

いくつか行っていないダンジョンもあるのですが、大体のボスは倒したんじゃないかな。

やってみての感想としては、今作のボスは全体的に隙が少ないなと思いましたね。隙が少ないというか、攻撃のタイミングが掴みづらいという感じ。相手の連撃がいつ終わるのか、隙がどこなのかが分かりにくい。それもあって、非常に苦戦することが多かったです。

ただ、今作はその為に遺灰システムもありますし、そういうものを活用してねってことなのかなとも思いますね。

 

とにかく今作は強力なボスが多くて、やり応えという面では非常に満足いくものでした。特に、序盤はステータスも低いので、完全に対応しなくてはならない場面が多く、苦労してボスを倒した時の達成感もひとしおです。まぁ、後半もある程度のゴリ押しが効くとはいえ、言うほど甘えられない場面もあるので、達成感については後半でも全然味わえます。

このボスを倒した達成感というのは、この手のゲームの絶対的な魅力だと思いますね。

 

遺灰

ボスでも少し触れましたが、今作から追加された遺灰システムについてです。

特定の場所で味方を召喚することが出来るシステムですね。これはとにかく便利で、仲間と戦ってる感があって非常に良かったです。ぼっちにも優しい!

道中で召喚すれば、大量の敵にもそれなりに簡単に対処することが出来ますし、ボスで召喚すればタゲ取りやそもそも強力な遺灰も多いので、火力を出したり状態異常をかけたりしてくれて、格段にやりやすくなります。

強すぎるような……という気もしますが、別に使わなくてもいけますし、これのお陰でクリア出来ない!もうやだ!とはなりづらいんじゃないかなとも思います。

 

ちなみに私は結晶人とティシーがお気に入りでした。打撃属性の敵がいなければ結晶人はかなりの耐久を誇りますし、ティシーは火力がめちゃくちゃ高くて回避もしてくれるので物凄い働いてくれますので、オススメです。

 

美しいグラフィック

これはフロムのゲーム全般そうなのですが、とにかくグラフィックが綺麗!広大なフィールドと相まって、感動すら覚えます。漂着墓地の扉を押し上げてリムグレイブに出た時は本当に感動しました。

聳え立つ黄金樹、彼方まで広がる風景、地下世界で見上げた星空。風景が綺麗だとスクショした場面は今までのシリーズ中最多だと思います。

 

これは風景だけの話ではなくて、翻るマントや輝く魔術や祈祷などプレイヤーの攻撃や巨大なドラゴン、巨人、カニエビタコなどの迫力の説得力にも一役買っていると思います。

今作は巨大な敵が多く、広大なフィールドに巨大な敵がいるという場面は実在感マシマシで最高に興奮するんですよね……。テンション上がっちまうぜ。

 

戦技と戦灰

ダークソウル3にも登場した戦技システム。正直、3の頃はまだ洗練されたものではなく、粗も多いシステムだなという印象でした。

今作では戦技に対応した戦灰があれば、好きな武器に好きな戦技をつけられるようになりました。

これは本当に素晴らしいシステムだなと思います。効率を求めて強い戦技を付けるも良し、ロマンを求めてカッコイイ戦技を付けるも良し。プレイヤーの遊びの幅がさらに広がるんですよね。そして、自分専用の武器を作り上げる感覚を味わえるワケですね。

戦技によって付けられる武器の制限があったり、そもそも戦灰を入手している必要があるなど、多少制約はあれど、プレイしていてどの武器にどの戦技を付けるかを考えるのは凄く楽しかったですね!

 

これはどうなん……ってなったとこ

強モブの多さ

今作は過去作に比べて圧倒的に強モブが多いと思います。それに抗するだけの武器、戦技、魔術に祈祷などもあるからだとは思うのですが、複数配置やら無限強靭モブやらも多く、かなり苦戦させられました。

どの作品にも、ボスだった敵がモブになって出てくるという場面はあったのですが、今作はフィールドが広く、ダンジョンも多いことからそれがかなり顕著で、ボスだった敵が大量にモブとして登場します。それも強モブが多いと感じる原因のひとつかなと思います。

もっともこれに関しては、ダークソウルではデーモン遺跡に大量のデーモンがいたりしましたから、今に始まった話ではないんですが……。だから良いという話でもないような……。

 

個人的に一番印象に残ってる強モブは、王族の幽鬼ですね。回復祈祷でダメージを与えられるという情報を知らなかったので、かなり苦戦しました。というかそもそも、エブレフェールが地獄のようなマップでした。二度とやりたくねえ……。

 

複数ボス

これについてはもう多くの人が思うんじゃないかなと思うんですけど、複数ボスが今作はかなり多いなと思いましたね。

別に複数ボス自体は良いと思うんですよね。オンスモとかアリアンデルとフリーデとか個人的には良ボスだと思うボスもいますからね。

ただ、今作に多く見られるのって、ただ2体出しましたとか3体出しましたみたいなのが多いんですよね。お前のことだぞ結晶人

コレがマジに面倒くさくて、ただいっぱい置いたら難しいっていう難しさって、あんまり攻略のモチベにはならないんですよね。バカバカしくなるというか……。

こういうボスには遺灰なり白なり呼べよってことなんでしょうが、なんだかね……どうなんこれ?とはなりましたね。まぁプレイ自体を投げるレベルのことではないんですが。

 

鍛石の入手

これは個人的に、っていう前提で話すんですが、いろんな武器にいろんな戦技をつけて遊べるという利点が今作にはあるのに、武器を強化する鍛石がかなり貴重品なんですよね。探索をしっかりしていけば最終的には最終強化直前までの鍛石は無限に購入出来るようになるのですが、それもしっかりと探索した場合。

店売りもされるものの、そもそも商人自体も少ないですし、買い切りなので補充もされない。敵のドロップもあまり無いと、いろんな武器を試してみたいという人には結構つらいんじゃないかなと思います。

ラソンも結構な苦行ですし、いろんな武器が使えるっていう利点をもう少し活かす方法は無いものかねえと思ってしまう次第。

 

数え上げる呪い

これは血の君主、モーグに関して。

モーグが第2段階に移行する際に行う技、数え上げる呪い。これは出血の状態異常を3度に渡って行うもので、浄血の結晶雫を調合した霊薬を使用することでダメージを抑え、怯みを無効化することが出来ます。

ただし、これを手に入れるには血の狩人、ユラのイベントを進める必要があり、場所も第二マリカ教会なので、モーグウィン王朝と無関係な場所です。さらに、ゲーム中ではモーグの数え上げる呪いについての記述は、当の浄血の結晶雫のフレーバーテキストにしか無く、これを入手せずにモーグに挑んだ人は「これどうするの!?」となること請け合いといった具合です。

霊薬の調合が固定される、という点はまだしも、モーグの技とその対策についてなんの情報も無いというのはいささか不親切な気もしました。回復ゴリ押しでも一応どうにかなるのですが、モーグはこの数え上げる呪いで回復も行うので、浄血の結晶雫が無いとダメージを与えて回復をチャラにすることも出来ず、不利にならざるを得ません。

 

倒してから、流石に……?と思ったことのひとつでしたね。しっかり探索しようね!と言えばそれまでだなとも思うのですが……。こう、ヒントとかさあ……。

 

総括として

つらつらと書いてきましたが、総じて「めっちゃ楽しかったし満足!」というのが感想です。

マップの隅から隅まで探索していれば、プレイ時間も比例して伸びていきます。プレイしていて楽しいゲームなので、やってもやってもまだまだ先があるというのはかなりやりがいがありました。

フロムゲーの入門編としても、個人的にはアリだなと思います。コレかSEKIROかなぁ。正直まぁどこから始めても良いとは思いますが。

とりあえず私はNPCイベントの回収だったり、別ED見たりと2周目以降も楽しみたいと思います。まだまだエルデンリングは楽しめそう!

"さざなみはいつも凡庸な音がする"の雛菜の話

は〜〜〜〜〜い、雛菜の話しま〜〜〜〜〜す。

今回は今のシナリオイベントの話です。今回は〜とか言って雛菜について書くの初めてだが?

読んでない人はシナリオを読んでからこの記事読んでね。

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個人的に、今回は小糸と雛菜の話だったなあと読み終わったときに思いましたね。7:3で小糸:雛菜って感じ。

え?小糸の話でしょって?これは個人の意見だからサ……。

で、個人的に雛菜が3割話の中にあって、その3割ってどこなのよって話なんですが……それは、今回のシナリオ以降で、雛菜の考え方が変わるかも?ということです。なんかこの辺日本語不自由だな……。

まぁ、なにはともあれそういうわけでやっていきましょう。


今回のシナリオで、ノクチルのメンバーは「番組の面白さ」をプロデューサーとディレクターが話しているのを聞いちゃいますよね。ウカツ!

みんなそれを聞いて、何かしら思うところがあったと思います(透は知らん)。実際、小糸は結構それで悩みますし。雛菜もきっと、何かしら考えたんだと思います。

で、そんなことがあった翌日の座禅で雛菜は警策でぶっ叩かれちゃうんですよね。

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そして座禅後、プロデューサーが叩かれた雛菜に「大丈夫か?」って聞くと、「プロデューサーたちはその方がいいんでしょ〜?」って雛菜が返すんですよね。

何その反応〜〜〜〜!!って感じなんですが、別に雛菜はそうだと思ったから言っただけだし、本人も言っていましたが、だからワザと叩かれたってことでもないと思います。私は。

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雛菜は楽しくないことはしないと思いますし、ワザとならワザと叩かれたって言う方が違和感がありません。だからここは本当に寝てて、叩かれたっていうだけの話なんだと思います。たぶんね。

でも、今までの雛菜なら「面白いかどうか」なんて言及しないんじゃないかと思うんですよね。当然、プロデューサー達のあんな話を聞いたら気にしない方が無理な話ですが。

雛菜の今までの行動指針は、『雛菜がしあわせかどうか』でした。楽しいかどうかと言い換えても良いかもしれません。それが第一にあって、そこに色々な要素が付加されていくんですが、第一はそれです。

ですが、今回のシナリオの中で、雛菜の行動指針の中に『面白いかどうか』という要素が加わったんじゃないかなと思います。もちろん根本の部分は変わってませんけど。

この後の雑巾掛けレースを提案する時にも、雛菜は「面白さ」について言及します。たぶん、雛菜がそういうことを気にするコミュって、今まで無かったんじゃないかな?(全部見ているわけではないので、もしかしたらあるのかも)

雑巾掛けレース後、みんなで休憩している時に、変われたかどうかを気にする小糸に対して、雛菜は「雛菜は変わろうと思ってないからな〜」なんて言いますが、十分に変わっていっているんですよね。こういう小さな変化の積み重ねが『チルアウト・ノクチルカ』ってことなのかなぁ……と今回のシナリオを読んで考えたり。

雛菜に注力して見た感想はこんな感じです。こういう変化が良いものなのか、悪いものなのかはわかりませんが、雛菜にはずっとしあわせでいてもらいたいな〜!やは〜!


以上!おわり!

 

 

 

あとこれは雛菜とは関係の無い重要な話なんですけど、樋口の「ういうい」とか「いい、いい」とか「グッナイ」とかのテキトーな相槌やら返答がめっちゃ好きです。良いよね、アレ。

今回の「グッナイ」めっちゃ良くない?言わないでしょ、グッナイとか……かわいいな……。

ドラマシアター武闘会 第2回日常杯ひとり感想戦

ドーモ、Sacです!

先日、ドラマシアター武闘会第2回日常杯が終了しました〜。ヤンヤヤンヤ!ワ-ワ-!

そんなワケで今回もひとり感想戦やっていきたいと思います。

色々と書きたいことはあるんですが、今回は自作について書いていきたいと思います。よーい、スタート!

 

まずは予選参加作品から。

dt-maker.millimas.info

お題が「ネコ」ということだったので、志保か美也か茜ちゃんか環の誰かを出そうと思って考え始めました。最初に決まったのは茜ちゃんだったのですが、気付けば志保が入り、美也が入り…。当初考えていたメンツの内の実に4分の3のメンツが登場する結果となりました。

正直美也は出すか迷いましたが、ネコ代理をプロデューサー枠でやりたくなかったので、美也にそこを担ってもらう形で出しました。謎のこだわり。

パッと書いた割には良い感じの話が出来たな(慢心)って感じだったんですが、蓋を開けてみればギリギリ2位で決勝進出というあるさまでしたね。

読み返しても大きなミスは無いかな、って思います。優等生的というか。ただ、綺麗にまとまった分平凡な出来とも言えるというか。個人的にはヤマもオチも無く平坦な話…という印象もありました。ていうか別にこの話、ネコがネコろんだりしてないな…。

1位になるにはエモさやオンリーワンとなるようなトガッたものがありませんでしたね。残念。

とはいえ、きちんと決勝には出られたのでそこは有難かったです。投票して頂いた皆さん、ありがとうございました!

 

続いて決勝戦で書いたドラマです。

dt-maker.millimas.info

提出期限が12/3の午前中までだったんですが、前日の仕事終わり22時から考え始めて23時に完成させました。思考回路も筆も遅い割には頑張ったつもり。

お題が「アイス」と「野々原茜」ということで、アイスの消化にはグリマスにあったガシャ「スイートアイスドリームガシャ」ってやつを使いました。こんなのあったなぁ〜懐かしい〜。と感傷に浸りつつ。

f:id:sacisnotzaku:20201214002953j:plainこちらがそのガシャです。GREE版ミリオンライブとかいう古のゲーム…。

最初はアイスの消化をアイスクリームでやりたくなくて、色々とまぁ考えてはいたんですが…何も思いつきませんでした。ダメだこりゃ。スノボー乗ってる茜ちゃんの立ち絵使って「アイスバーン」とかで消化した方が良かったかなぁ。

そんなこんなでお題の消化をしつつ、話をどうするか?という問題。

この時の私は疲れてたんだか何なんだか、真っ向勝負をする気が無かったんですよね。何か捻った話を書きたかったというか。それが出来ていたかどうかはともかく…。

で、ミリオンライブにおける日常って何なんだろうってことを考えた時に、何でもいけるんじゃないか?と思考の沼にズブズブっといっちゃったわけですね。疲れって怖い!(言い訳)

メンツの採用理由ですが、スイートドリームガシャに登場したアイドルなら正直誰でも良かったんですよね。その中でも星梨花と百合子を今回は採用しました。

梨花は、なんかこう、理不尽なことを言わせたくてですね…。百合子は、あのポジションにするならメンツ的に百合子が一番しっくりきたという感じですかね。

それで完成した話がこちらなわけですが、ほぼ見直しをしていないのでまーーーー細かいところに粗がすごい。話の構成とかではなく、セリフとかですね。もっとそれっぽい感じに書けたかなぁと読み直して思いました。基礎能力が低い分小手先でどうにかしようって人なのに、小手先も甘いんじゃいよいよもって強みが無い。そもそも強みあんの?って話にもなってくるんですが、その話は闇が深まるのでここでは止めておきます。

ちょっと受け入れられ難いような話を決勝戦に持ってきてしまったのは敗因のひとつかなと思います。ただやりたいことはやれたので、そこは良かったかなーとも。

こちらの作品に入れてくださった皆さんもありがとうございました!

 

 

と、自作の振り返りはこんなところでしょうか。ここからは今回非常に悩ましかった、難しかった部分について書いていきたいなと思います。


さてさて、皆さんは「日常」ってなんだと思います?

朝起きて、ご飯食べて、仕事や学校に行って、遊んで、ご飯やお風呂を済ませて寝る。日常ですよね。

では、突然宇宙に飛んでいって、宇宙人とハローハワイユーするのは?これが日常な世界だってどこかにはあるかも?

そう、日常って作者の解釈によってどんなものでも書けてしまうんですよ。それが受け入れられるかどうかは全く別の話ですが。

そしてここが今回私が最も難しいと感じた部分でした。即ち「日常の定義」です。

どんな話が「日常」として受け入れられるのか、どこからが「非日常」で受け入れられないのかというのを考えるのが非常に難しかったです。決勝で書いたような話を私は「あの世界ならそれも日常か」と思ってしまうタイプなので余計に。

特に今回は「日常杯」だけに、「多くの人にとって日常だと受け入れられ、かつ他の作品に無いような光る何かがある」作品で無ければ勝つのは難しかったな、と終わった今振り返るとそう思います。

うーん、難しい!日常!そんな感じでした!

 


本当は気になったドラマとかもご紹介したかったんですけど、なんか時間が経ちすぎてしまった感もあるのでそれはまた次回の武闘会が開催された時とかにします!

それでは、また!サヨナラ!

空と青とアイツの話(限定あさひのコミュ語り)

 ドーモ!Sacです。
 本日はですね~、先日まで提供されていた限定あさひを最終日にようやっと引けてTrueも無事に見たのでその話をしたいと思います!私は芹沢あさひかなり好きなのでね!なんか気になったところをピックアップして話していこうかな~~~~~~~~って思います。やっていきましょう!よーい、スタート!あ、Trueまでガッツリネタバレるんで注意してくださいね。


 前提条件として、私は「芹沢あさひは理解が及ばないからこそ」というプロデュース論の元で彼女を見ています。なので基本的にあさひについての事はなんにもわかりません。理解はしようとするんですけどね。だって自販機の補充見てるコミュとか本当意味不明じゃなきですか(

 ただ今回のコミュ、コミュ名もそうなんですけど基本P視点なんですよね。普段からそうっちゃそうなんですが、よりP側に寄っているというか。プロデューサーが意味深な発言を多くしていて、Pは何でこんな事言ったんだろう?と考える事が多かった印象です。
 
 特に2つ目のコミュ。バットをあさひが買う話。ここの「持たせてくれないか?」の選択肢が意味深で、あさひに振らないのか?って聞かれて、まぁ街中なんで振らないでそのまま返すんですけどその時に

f:id:sacisnotzaku:20200412013006p:plain
 と言います。……何!?何で!?という。ダメ押しにさらに一言。

f:id:sacisnotzaku:20200412013120p:plain
 まぁこっちは単純にあさひと同年代であれば、みたいな話……かな?とか考えられますケド。いや意味深だ今回のプロデューサーは……。


 あとは今回印象的だったシーンの話になってくるんですけど、3つ目のカードイラストが表示されるコミュですよ!

f:id:sacisnotzaku:20200412013206p:plain何となくガシャ画面のやつ
 いやシャレオツ~~~素敵~~~すき~~~~。
 
 写真撮影に集中してプロデューサーに気が付かないのは流石あさひ、と言う感じ。そしてどうして空の写真を集めているのか?というところ。基地にしてる倉庫に吊るす為なんですが、そもそもなんで基地に吊るしてるの?という話。「空をつかまえる」のが目的だったみたいですが、何でそんな事をしてたのか?
 
 コレは記事の編集をしている段階での追記に近いものなんですけど、もしかしたらコレって1つ前のコミュの影響なのかな……?という考えがフッと浮かんできました。

 

 あさひは1つ前のコミュで「正体不明の何かを追いかけて外へ飛び出している」んですよね。で、最終的にバット買って打ち返すって発想に至るんですが……もしかしたらそれが転じて「捕まえる」になったのかなと。

 捕まえるにはどうしたらいいか。カメラなら写真の中に収めて捕まえた事になるんじゃないか。という発想です。

 あさひは飛行機をやたらと気にしていましたし、「正体不明の飛行物体」は飛行機だったのかもしれませんよね。もしくはあさひがそう思っただけか。とにかく、あさひは飛行機を写真の中に捕まえる為に空を撮り始めたと。だから「空をつかまえた」なんて表現をしたのかな?っていうところにも繋がりますね。

 んー、先に「謎の飛行物体」の正体が飛行機だと断じていたからこそ写真で捕まえるという発想に至ったのかな……?虫網とか、マジックハンド的なものではなく写真だったのもそれなら頷けます。飛行機は虫網でもマジックハンドでも、ましてや素手では捕まえられませんからね。
 
 で、それはそれとしてまぁツッコミどころも当然あってですね。

 ……今更倉庫の整理とか、共用スペースだから……とかは言いませんよ私は。ただ何で窓から入ってきて、ローラースケート履いてんの?というところには是非ともツッコミたい!何で!?聞いても答えてくれないし!どういう事なの!?窓から入って来るって言うのはまぁそこから写真撮ってたとか、窓からの方が近道だとか、その方が面白そうとかあるのかもしれませんけど……ローラースケートは?ナンデ?アイエエエ……。私はそんな理解出来ないあさひが好きなんですけどね……。
 
 そんなツッコミどころ満載のあさひにプロデューサーはこんな事を呟くんですよね。

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 意味深~~~~~~!!!(二度目)
 ただまぁ、これは何となくあさひへの理解の取っ掛かりになりそうだなとも思っていまして。あさひに狭い空は似合わないとか、あさひには広い空が必要とか、そんなニュアンスのセリフなのかなあ……と。もっとしっかり考察しないとですかね、コレに関しては。
 考察しないと、って言えばですよ。このコミュのタイトルですよ。

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 コレも割と謎なんですよね。何にかかっているのかがサッパリわからない。他のタイトルは割と分かりやすいんですが……。「空が見えるよ」って事なのかなぁ……?

 


 お次はこのカードのコミュで一番好きなところの話なんですけど……あ、今更ですけどちゃんとアイドルイベントって言った方がいいんですかね?伝わりますよね、コミュでね。短いからこの方が楽なんですよね。で、一番好きなところの話なんですよ。

 4つ目のコミュはコロッケパン作る話なんですけど、地味にココであさひの中学が給食制だという事が発覚するんですよね。既出だったりするんでしょうか?私はあまり詳しくないのでココで初めて知りましたけど。

 で、昼はお腹空いてなかったとか言って給食をいっぱい持って帰って来てるわけです。

 それで選択肢の1つに「メンチもあるぞ!」ってのがあるんですが、コレがめちゃくちゃ好きでですね。あさひがコロッケメンチカツサンドにしようとしたところにプロデューサーが「もっと良い感じにしよう!」って言ってバターを探すんですよ。そしたらあさひが「ソースが良い!」って言って、プロデューサーが「レタスも欲しい」と言えばあさひが「タマゴサラダのが良い!」と返して最終的には全部乗せする為にコンビニ行くぞ!って言うコミュなんですけど。
 このコミュの何が良いって、あさひが終始嬉しそうなんですよ。「全部買うぞ!」って言った後にあさひの笑顔で終わるんですけど、それがもう嬉しそうで嬉しそうで。

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 楽しそうなあさひって結構見られるんですけど、嬉しそうなあさひってなんだかあまりイメージに無いなあ、と思いまして。ただただ嬉しそうなあさひが見られて私は良かったという話です。おしまい。

 それとは別なんですが「なんて発想だ」って選択肢も割と好きで。コロッケあげる代わりにひと口くれって話なんですけど、あさひがひと口残して完食するんですよね。で、最後にプロデューサーが再び「……なんて発想だ」って言って終わるっていう。ちょっとギャグっぽくてコレも好き。

 

 そんなワケでこの記事も終盤戦です。Trueエンドの話ですね。
 この段階になると倉庫にハンモック吊るしたりしてあさひが相変わらずやりたい放題してるワケですけれども。ヤケクソでプロデューサーがノッてあげたら塩対応されるのがなかなか好きです。

 ココでプロデューサーが「実は島には持ち主のおじいさんがいて、その人がやって来る」って話をするんですよね。ただあさひは「そんな設定はないっす!」の一点張り。彼女の琴線に触れる設定じゃないと受け入れてくれないらしいです。

 多分ですけどこの時点でプロデューサーが言外に「ココは共用スペースだから使わないで欲しい」と言っているんだと察していたからそんな反応だったのかなあ、とか思います。前述したようにただ琴線に触れなかっただけというのもありますけどね。

 

 それからプロデューサーはひとしきりあさひのこの基地を褒めるんです。あさひの大事な物がたくさんあるから、誰かの場所だったとしても壊したくない……と。
 これもよくわからないと言うか……。あさひには「基地を解体して欲しい」と言っているように感じられたみたいです。私もそうなのかなと思いましたが、プロデューサーは「ダメじゃないよ」と返します。どういう事じゃ。この前までダメって言ってたじゃないの。
 
 という子どものような言いがかりは置いといて、この「ダメじゃないよ」の後に「あさひが本当によく考えて、それでいいなら」と言うんです。
 素直に受け取るなら、あさひ自身に考えて決めて欲しいというプロデューサーの思いなのかなとなるのですが。
 時系列が少し前後しますが、プロデューサーはこんな事を言っています。

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 私的にはコレが本心なのかな……?と。あさひ自身で解体する方向に持っていきたかったのか。はたまた解体するにしろそのままにするにしろ、あさひ自身に考えさせたかったのか。それは分かりません。え!?プロデューサーの思考回路分からないな!?そうなんですよ。全然分からないんですよ。何なの。
 
 ただ、プロデューサー自身も多分、少なからずあさひのそういう傍若無人、というか、自由奔放な部分に憧れがあるんじゃないかなと思うんです。「倉庫は共有スペースだから秘密基地にしたらいけない」なんて道理を無視して「面白そうだから」という理由でこういう事が出来るあさひが羨ましかったんじゃないかなって。大人の自分では出来ない事をあさひはする。それが羨ましいし憧れる。だからこそのあの発言なのかなと。「ココに基地を作ったらダメだ」って言いたくなかった。そんな単純な理由なのかもしれませんね。

 って、書いてて思いました。(即興)

 後日プロデューサーが倉庫を訪れるとあさひの基地は綺麗サッパリ無くなって、「家賃」として小魚アーモンドが置いてあります。給食コミュ好き。

 「誰かの場所」は使っちゃいけないと。あさひは考えた結果そういう結論に至ったようで、今度は「誰のものでもない場所」を探す事にしたとプロデューサーに伝えます。

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 コレに対してプロデューサーが「……っ!」て反応するんですよ。何その反応。今回のカードでは結構この反応する場面があるんですけど、よく分からないんですよね。初見時にどうしてそんな反応してるんだろう?と思う事が多かったです。

 プロデューサー的にはあさひが基地を解体した事で、何か思うところがあったのでしょうか?大人の理屈を押しつけてしまったという良心の呵責?自分があさひに「基地の解散」を選択させるキッカケを作ってしまったと?
 プレイヤーからすればこれはあさひ自身の選択ですから、別にプロデューサーには非は無いと思いますが(そもそも勝手に共用スペース使ってるし)、それはあくまで第三者視点の話。プロデューサーにとってはそういう思いもあったのかもしれません。
 
 コレはまた別の視点からの想像ですが、私はあさひには「共用スペースを勝手に使っちゃダメ」みたいな大人の理屈が分からないままでいて欲しい、という思いがあります。それじゃあその内立ち行かなくなるという事も分かっていますが。プロデューサーにもそういう思いが少なからずあったのかも?だからこそ、自分の発言であさひに大人の理屈を納得させてしまった……なんていうショックがあったのかも。コレに関しては私の思いを投影させてる気しかしませんけど!


 

 はい!今回はこんなところでしょうか!いやー!芹沢あさひ分からん!プロデューサーも分からん!という記事でした。
 私の個人的なアレかもしれないんですけど、シャニはプロデューサーも1人の登場人物として扱う傾向が強いなと思います。プロデューサーは何でこういう事言ったんだろう?とか考えるのは今のところシャニだけですし。いやまあ、ミリオンもトチ狂った謎の選択肢とかはありますけどね?そういう事ではなく……。
 とにかく今回の限定あさひコミュはプロデューサーも1人の登場人物である、という事を強く感じさせられるコミュでした。あさひも相変わらずあさひでしたしね。考えるの楽しい楽しい。

 という事で、また私がこじらせて語りたくなった時にお会いしましょう。サヨナラ!

 

 サヨナラって言ってからなんですが……最後にあさひがバットをすっかり忘れてしまっているところ、なんだか好きです。本当にコレでおしまい!サヨナラー!

ドラマシアタートライアスロンに参加したよ!!!!!!の話

 ドーモドーモ!Sac(ざく)です!
 今回はドラマシアター武闘会の新企画「ドラマシアタートライアスロン」に参加したので、書いたドラマについてとか参加した感想とかを備忘録的に書いていこうと思います!自分で見直せるようにしておきたいのでね…。ブログをメモ帳代わりにするな。
 企画説明等々はドラマシアター武闘会さんのTwitterを見て頂くとして…。とにかく短い期間でドラマを3本書いて、それを投票形式で競うというやつです!普段のドラマシアター武闘会の予選形式と同じ感じですね。今回は第1種目が「日常」、第2種目が「コメディ」、第3種目が「シリアス」でした。ということでまずは第1種目の日常ドラマからやっていきましょう!よーい、スタート!

 

dt-maker.millimas.info

 特に裏話的なものは無いような気がする本作。個人的にはトライアスロンで書いた3作の中では1番綺麗に作れたかなとは思います。私が日常ドラマを書こうとするとどうしてもこう、「日常寄りシリアス」みたいなのになってしまうのはなんだかなぁというところではありますが。日常って難しいというのが率直な感想でした。なんならこのドラマで一番悩んだ部分はタイトルなんですよね。3作中一番悩んだと思います。まぁ結果的にそれっぽいのがついたから良いか!みたいな。なんじゃそら。
 とまぁ案外悩まずに書いたような本作ですが、一番得るものが多かったのも本作かなと思います。こちらの第1種目のお題は「日常」に加えて「風」というものでした。私は場所を屋上にして、桃子が「風」に当たりに来た…なーんて1人になろうとする口実として使いました。ただ千鶴さんが洗濯物を干しているのなら、それをはためかせればより風を感じられたのでは?という話を聞いて「た、確かに―!!」と目からウロコ。ドラマ書いてる時に脳ミソ使ってないのか…?それと、私はこの屋上にはベンチか何かがあるという想定で書いていたのですが、それをドラマ中に明記しなかったんですよね…。それは単純に反省だなーという点です。反省点、改善点どちらも多い1本でした。有り難いことに第1種目で3位という好成績を頂きました。閲覧投票、ありがとうございました!

 

dt-maker.millimas.info

 第2種目「コメディ」のドラマがコチラになります。個人的に今回書いた3作の中で1番気に入ってます。まずこのドラマ、第1種目の準備期間中に構想が完成しました。「第2種目なのに第1種目のお題を消化しようとする」、「今回のお題を無理やり消化する」ということがしたくてですね…日常ドラマそっちのけで「コメディは絶対コレでいこう!」と決めていました。このドラマについて書く為に読み直してみたんですが、結構テンポ良くないですかね?普段書くドラマがくどいせいで相対的にそう見えるだけですかね?あとはタイトルとコメント!別に内容とは一切関係無いんですけど、遊戯王GXの十代とヨハンのやり取りを使いました。特に意味はないですけどここもお気に入りポイントです。特に意味は無いんですけど。
 書いた感想としては、コメディの茜ちゃん動かしやすい~~~!ってところですね。というかこの3人、コメディ書きやすい…コメディめちゃくちゃ苦手だということも同時に自覚した第2種目でしたが。第2種目では6位。総合順位もこの時点で6位でした。

 

dt-maker.millimas.info

 第3種目「シリアス」です。第1回シリアス杯に出たのが遠い昔のコトに感じる…。今回はうみみでシリアスを書きました。私の書くシリアスいつもくどくて重いよな。
 このドラマは3作中一番難産でした。というかこれやってる時期、副業がバカ忙しくてですね…それも本作を難産たらしめる一因ではあったかな…。お題が「仮面」ということもあって、真っ先に頭に浮かんだのは琴葉と千鶴さんでした。琴葉でホントウノワタシるか、千鶴さんで恋心マスカレードるか、みたいな?ただこの種目で最後だったのと、この2人で勝てる気がしなかったのと、何より最後は海美で勝負したい!という気持ちがあったので海美で勝負させて頂きました。ウミミ…。
 海美で書くと決めたは良いものの、肝心の話が全然思いつきませんでした。話自体を考えるのに使った時間はこのドラマが1番長かったと思います。読んで頂いた方にはわかると思うのですが、難産で1番時間を使ったという割に話の内容は結構ありきたりなやつです。「仮面」ってテーマがあったらこういう話になるよね~みたいな。まぁわかってて書いてるのでね…。
 セリフがやたらとくどいのは私がそういうのが好きだから、というのもあるんですけど…それだけではないと言いますか。上田麗奈さんのニューアルバム「Empathy」に収録されている「いつか、また。」という楽曲を聴いていただければ本作はより楽しめるかなー!そんなドラマです!私は結構楽曲からドラマやSSの構想を得るタイプなのでこうなりがち。良くも悪くも、という感じですね。
 ちなみに、他の方のドラマで構成、内容がヒッジョーーーーによく似ていたドラマがあってですね!読んだときに「ウワァー!ド被りした!!ヤバ!!!」と焦ったのをよく覚えてます…。個人的にはそちらの方が私好みのより「そのアイドルらしい」ドラマだったので、敗北を覚悟していました…。しかし有り難いことに、本作は種目内2位を頂きまして!大健闘~!閲覧投票して頂いた方々、重ね重ねありがとうございました!

 

 さて、トライアスロン3作の裏話的なやつとか感想とかはこんな感じになります。最終順位は4位!大健闘!3位まであと一歩というところだったのでそれはそれで悔しい気持ちもあるんですけど…また次回頑張りたいな~と思います。武闘会は毎回得るものが多いので参加していて楽しいですね。少なくとも今は私はとにかく書くべき時だと思っているので、こういう機会には積極的に参加していきたいと思います…!以上!閉廷!サヨナラ!また次回のこじらせ記事でお会いしましょう!

メインコミュ第58話のはなし

 ドーモ!Sacです!イヤーッ!

 メインコミュ第58話「上手じゃないし、笑われちゃうけど」が公開されましたね!ウィーピピー!公開から随分と時間が経ってしまいましたが、自分なりに印象深かった点などをお話していきたいなと思います!こういう事やると担当への理解が深くなった気になれるのでオススメです!というワケでいってみましょう!よーい、ドン!

 

 とりあえず時系列順にお話ししていきたいなと思います。プロローグからやっていこうと思いますが、ここでやっている事はと言うとバカトーーク!なので…。赤点じゃダメだよ、うみみ…。

f:id:sacisnotzaku:20200220005846p:plain赤点はとらないようにしてね…

 可奈の頭脳指数問題は割とGREEの頃から議論の対象だったと思うのですが、私個人としては「教科や分野によって得手不得手が極端に出る」と解釈しているので、めちゃくちゃ苦手で赤点常習犯な教科があるんだな~程度の認識です。同じ教科の中でも、得意な部分とそうでない部分とあったりしますしね。数学で例えるなら「計算と図形や確率問題」とか。理科なら「物理と生物」的な?この辺りは好きに解釈して良い範疇の話だと思うので、公式もあえて明確に得手不得手を付けていないんじゃないかなと思います。

 GREE時代でも可奈の学力に言及してる部分ってそこまで多くなくて、招待HRで黒板に計算式書いてドヤ顔で歌ってるところに「間違ってる」という指摘を貰ったりする程度だったと思うので…テキストまでは洗ってないのでもう少し言及されてたりするかもしれませんが。何しろGREE時代のテキストってなかなか量が膨大でして…。ちょっと時間に余裕のある時に探してみようかな。え?そもそも議論の対象じゃない?うんうん、それもまたミリマスだよね。

 

 まぁそんなバカトーークかましつつPから新曲を貰ったので、基礎レッスンって事で皆とランニングに行く。これがメインコミュ本編部分ですね。

 ランニング開始直後に早速靴ヒモが解けて皆に置いて行かれちゃうワケですけども…。シャツを後ろ前に着たり、コーヒーに塩入れるような子なのでそのくらいはね…。皆から遅れて走り出したところで泣いている男の子を発見。この男の子とのやり取りがこのメインコミュの大事なところです。

 大きな声で歌えなくて泣いている男の子。可奈はきちんとお姉さんが出来る子なので、どうにか励まそうと頑張るワケです。可奈がお姉さんが出来るというのは、分かりやすいところだと今ならミリオンBCでしょうか?普段はあんなですが、小さい子の相手は案外得意なタイプだと思います。男の子を元気づけようと、可奈は「こんな風に歌えばいいんだよ」といつもの調子で歌って見せますが、男の子には「へたっぴだね!」と笑われてしまいます。小さい子はそんなもんです。ただ男の子は「へたっぴ」と可奈を笑うんですけど、その”笑い”って”嘲笑”ではないんですよね。嫌な感じではないんです。可奈の「歌は楽しい」という気持ちがしっかりと伝わっている事の証明じゃないかなと思います。まぁ下手って言われてるんですけど。

 「へたっぴでもいいの!」と強がる可奈ですが、夕方までその子の練習を手伝った後に「下手って言われました~!ショック~!」と弱音をボロボロ出してきます。ちょっとした弱音ならボロボロ出るんですよね、可奈って。男の子の前では「こんな小さな子が泣いてるのに落ち込めない」と強がっていたワケです。お姉さんだからね。それを夕方まで気にしていた辺り、可奈の弱い部分がよく描かれています。本当に能天気でお気楽なだけであれば、言われたタイミングでは気にしていたとしても、夕方までの数時間があれば忘れちゃうと思うんですよね。可奈はそういうタイプではないという事です。

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 可奈自身が歌について言及したところで、星梨花から「どうして歌が好きなのか」という疑問が提示されます。星梨花、偉い。

f:id:sacisnotzaku:20200220010452p:plain可奈のオリジン。根っこの部分

 それを受けてこんな感じの話を可奈がしてくれるんですが、この可奈の言い方からして物心つく前の出来事っぽいんですよね。2~3歳とか?そんな小さい子が1人で泣いてるとかどんな状況なんだ…?と思わなくもないですが。

 そんな泣いていた幼い可奈を”誰か”が歌って励ましてくれたようです。「一緒に歌おう。大きな声で歌うと笑ってるみたいでしょ?」と。ただ歌うのではなくて、”大きな声で”歌う。だからいつも可奈は大きな声で楽しげに、まるで笑っているように歌うワケです。ここで大事なのはこれを教えてくれたのが”誰か”という事よりも”何を”教えてもらったか、なんだと思います。だからこそ、可奈自身も”誰に教えてもらったのか”は覚えていなくても、"何を教えてもらったのか"は覚えているんです。これが今の可奈が”歌うことが好きな理由”のようです。歌とは元気をくれるおまじない。んー、好き!(発作)

 "誰か"という事は重要ではない、なんて言っておいてなんなんですけど…可奈のこの辺の話し方、少し含みがある言い回しなんですよね。台詞回しと言った方が正確かな?「泣いてる私を歌って励ましてくれたんです!誰かが……。」みたいな感じの台詞なんですが、この「誰かが……。」という部分を最後に持ってきて強調する形にしているんですよね。これが台詞の頭にきて「誰かが泣いてる私を歌って励ましてくれたんです!」なら特にこの違和感は生まれないんですけど…何でこういう台詞の構成にしたんでしょうね?ちょっと気になります。別に思い出しくないとか、本当は覚えているけど隠している、というワケではないと思うんです。可奈の事ですし。この可奈を歌って励ましてくれた"誰か"…考えてみても楽しいかもしれません。情報なんてほぼ無いので考え放題です!!

 ここまで書いてきて「これが可奈にとっての最初のおまじないなんだね」となったかと思いますが、逆に前回の記事を読んだ方の中には「先生から教えられたやつは???これってその時の事なんじゃないの?」となった方もいるのではないかなと思います。私もそうです。とは言ったものの、前回語った「SSRおまじない」の覚醒前の話っていうのは全く触れられていないんですよね。なのでこのコミュで可奈が話している内容がその時の事なのか、はたまた別の話なのかというのは明確にはわからないんです。私個人としての考えを言わせて頂くのであれば、遠足にオモチャのマイクを持ってくるくらい既に歌う事が好きだったようなので、それよりも前の話なんじゃないかと考えてます。覚醒前について触れていると考えるとそれはそれでアツいので、そっちもアリだとは思いますが!こういうのはどうなんだろうなーと考えるのが楽しいですよね。

 

 はい。(編集点)こんな感じで可奈が自身のオリジンを語ってくれたワケですが、それから続けて「新曲を貰ったのが自分で良かったのか」という話をするんです。ここが実に可奈らしいなと思いました。可奈って割とネガティブで、結構くよくよするんですよね。それはメモリアルコミュで大いに描かれている部分なんですが、それがここでも顔を見せます。それを受けて一緒にいた紗代子、海美、星梨花、志保…そしてプロデューサーがそんな可奈を励ますのですが、その台詞がまた良いんですよ!解釈の一致!って感じで!特に私に刺さったのが紗代子の台詞です。

f:id:sacisnotzaku:20200220011300p:plain紗代子は私だった…?(錯乱)

 これなんですよ!完全に解釈の一致!まさに”アイドルの歌”なんです!可奈の歌は人に好かれる歌なんです!彼女の歌の魅力は上手いとか下手とかではなくて、聴いていて楽しいとか何となく聴きたくなるとかそういうものなんですよね。私はここが一番の可奈の魅力だと思っています。可奈の”アイドル”として最も秀でた部分。それがこの「人を巻き込む力を持った歌」です!彼女の歌は「人を笑顔にするおまじない」であり、それが最も発揮されるのが「ステージの上」なんです!彼女は人へ気持ちを届ける天才なので、自分の歌をお客さんへと届けようとすればメロディーに声が乗ります。ですから、可奈が力を最も発揮出来るのはステージの上なんですね~。素晴らしいね~。

 

 場面は変わってステージ本番へ。ステージを終えた可奈へと送られる"温かな"拍手。ここで”温かな”という形容詞を付けているの、好きです。

 ステージ裏で可奈は「この歌のお陰で私はみんなを笑顔にできました!」って言うんですよね。それに対してプロデューサーが「可奈が歌ったからみんなが笑顔になったんだ」って返していて、これもまた解釈の一致なんです!アイドルがたまに「プロデューサーのお陰で成長できました!」みたいな事、言うじゃないですか。私はそれ見る度に「違うよ」って思っていて。や、嬉しいんですけどね?でも何か成果が得られたのなら、それはアイドル自身が頑張った結果であって、プロデューサーはそれをサポートしたに過ぎないんですよ。だから、プロデューサーのお陰って事は無いんです。それをこのプロデューサーが言ってくれたのは嬉しかったですね。可奈が「おまじない」という楽曲を歌ったからこそ皆が笑顔になった。それはまさに私が言いたい事でもあったので!という自分語りでした。隙あらば何とやら。

 プロデューサーに褒められて可奈は「えへへ」なんて笑って喜んでくれるのですが、それから「私のおまじないは、届くと思いますか?」って聞いてくるんです。プロデューサーは「一緒に届けよう。もっと遠く……世界中の人に届くように!」と返すんです。コレ、実はおまじないの歌詞「世界をぐるりとひとまわりして、背中を押すおまじない」って部分まんまなんですよね。こういう台詞で歌詞を連想させたりするの好き好き侍なので私はここがめっちゃ好きですね…。良いコミュだ…。

 

 今回のメインコミュ、私が印象深かったポイントはこんなところです。やっぱり可奈の歌好きオリジンが語られたところが大きかったですね~…。ミリオンライブは人数が多い割には掘り下げもそこそこしてくれるので、そういうところ好きです。カード、衣装、楽曲ジャケット、メインコミュ語りとしてきたワケですが…出来ればおまじない自体についても語りたいところですね。ただミリオンライブ7周年まであと1週間ちょいちょいなので、それまでにSSも書きたいところ。でもやっぱりおまじないについても書きたいので、少し先になってしまうかもしれませんがその内記事にします!私自身がやりたい事ですからね。その時には是非お付き合い頂ければ幸いです!拗らせPの1人が何か言ってるな~程度の認識でぜんっぜん構いません、ノデ!

 それではまた別記事でお会いしましょう!サヨナラ!

「SSRおまじない」にありがとう

 ドーモ、Sacです!

 先月の感謝祭にて告知されていた曲名モチーフSSRガシャ「SONG FOR YOU!ガシャ」が始まりましたね!第1弾は矢吹可奈と真壁瑞希という事で私は取り乱しておりました!先発おまじないとか4thかよとか思いつつ、幸い2人ともお迎え出来たので、最近出来ていなかった可奈について書くという事をしていこうと思います!ワオワオ!

 何について書こうかな~。可奈自身についてにしようかな~曲考察にしようかな~コミュの話でも良いな~とか色々考えていたんです、が!今回は分かりやすく!新たに実装されたSSRおまじない 矢吹可奈について書いて行こうかなと思います!衣装やカード台詞等々ば~りばりにネタバレしていくので、ネタバレを踏みたくないという方は自分の目で確かめてから本記事を読みください!それではよーい、ドン!

 

 今回、今までやったことのないカードや衣装についての語りなので、どうやって進めようかなという壁にいきなりぶつかったワケなんですが…とりあえず一番分かりやすいところは衣装かなと思ったので衣装からやっていこうと思います!

 今回の衣装、私の主観バリバリで言っちゃいますが今までの可奈のSSR衣装の中でもズバ抜けて"アイドル矢吹可奈"を感じます!1枚目SSRの衣装「フラワーリングパレード」も可愛くて好きなんですが、その名前の通り、どちらかというと"花"のモチーフが強いんですよね。可奈のSSRの衣装って割とそういう傾向が強くて、何かの"モチーフ"を前面に出している衣装が多かったんです。そんな中!今回実装された衣装「ミーツ・ザ・ノーツ」は音符が各所にあしらわれていて、まさに「音符を身にまとっているみたい」な衣装なんです!

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こんな感じで、手首や背中の襟?とか、靴、尻尾(尻尾ではない)とかなりの数の音符の装飾があります。帽子に付いてる音符の飾りが目立ってて良いですね。可愛いね。

 ちなみに4凸すると黄緑っぽくなるよ。色合いから何となく美希っぽさを感じるね。

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 可奈と言えば"歌"。そして音符は可視化された音、ひいては歌を表したものですから、それを全身にあしらったこの衣装はまさに可奈に相応しい衣装だと思います!好き!

 衣装についてもう少し話さなくちゃいけない部分があるんですよ。それは衣装の名前!お気付きになりましたか!?「ミーツ・ザ・ノーツ」「音符と出会う」ってことですよ!おまじないの歌詞まんまです!そのぐらいド直球な方が良いですよね。だって曲名モチーフなんですから!という感性の押し付けをかましたところで、衣装編は終了です。私にしてはボリュームも少なくて良い感じですね。というワケで次いってみましょう!

 

 はい!(編集点)次はカード自体についてです! 覚醒前とか完全にリメンバーショットなんですが…心臓に強い負担がかかりました。覚醒前イラストについて触れたので、このまま覚醒前イラストからやっていきましょうか!覚醒前イラスト、ドン!

f:id:sacisnotzaku:20200217001728p:plain可愛すぎる…

 はい可愛い(可愛い)。

 ではなくて!いや!ではなくないんだけど!ええと、このイラスト、私めっちゃめちゃ好きなんです。いや好きしか言わないなこいつ。

 このイラストの何が良いのかって、可奈が歌ってて、隣りの女の子が笑っているところなんです。2人で歌っているのか可奈だけが歌っているのかは判然としないんですが、そこは重要ではないので良しとします。可奈の歌によって笑顔になってくれる人がいる。ということが重要なんです!周りの子達は耳を塞いだりしているので、まぁお察しの歌なんでしょうけど、これは可奈が隣りの女の子へ向けて歌っているからなんだと思います。この女の子は可奈が伝えようとしている「楽しい」や「嬉しい」という気持ちを共有出来ているんだと思うんです。だからその気持ちに釣られて笑顔になる。周りの子達はそれをしていないからこそ耳を塞いでいる。そういう可奈が歌を通して発揮する力をこのイラストからは感じ取れるので凄く好きだなあって、思うワケです!あと遠足に玩具のマイク持ってきてるの可愛いよね。隙。

 ちなみに可奈と隣りの女の子が怪我してるのはどうやらケンカしたからみたいです。ケンカの経緯は語られないので想像するしかないのですが、可奈はこの時先生に「ケンカしちゃっても、歌えばニコニコで仲直りできる」と教えてもらったみたいです。実際ニコニコ笑顔で2人が歩いている様子と併せてその台詞を聞くと、こっちまでほっこりしちゃいますね。

 脱線ついでなんですけど、覚醒ゲージ台詞では幼い可奈が遠足について楽しそうに話してくれます。最高に可愛いのでお迎え出来た方は是非聞いてみてください!最近はギフトで一気に上げちゃうから聞き逃す人も多いのでは?必聴ものですよ! では流れるように覚醒後のお話をしていきましょう!

f:id:sacisnotzaku:20200217002007p:plain可愛いの権化

 このイラストはもうーーーーーね!最高なんです!今までの可奈のカードイラストの中でも最高です!GREE版含めても一番好きかもしれません!私は!それじゃあ最高ポイント説明していきます!

 まずはいっちばん分かりやすいところ!小さい可奈がいるところ!覚醒台詞から察するに、この頃に初めて歌の"おまじない"を教えてもらったんだろうな〜と思います!幼稚園?保育園?の先生に教えてもらった初めてのおまじない。それが「歌えばニコニコで仲直りできる」というおまじないだったんです。この幼い頃の可奈は、辿って辿って、一番始まりまで遡った可奈のオリジンなワケですね。だからこそ、このカードイラストに今の可奈と一緒に描かれているんだと思います。まさか担当のオリジンが語られるとは思わなかったよ…。

 次はですね、マイクですね!このマイクは幼い可奈が持っていたオモチャのマイクだと思います。このマイクを今の可奈が持って歌っているイラストが覚醒後というのがめっちゃエモいですよね!ですよね!ですよね!?

このマイクを可奈が持っていることによって、覚醒前の出来事との直接的なつながりを感じることができるなーなんて思いますよ私は!

 イラストについての最後のポイント!イラスト内で跳ね回る音符達!可奈と言えば歌!歌と言えば可奈!そして音符は音を可視化させた存在ですので、まさに歌や音に囲まれて可奈が歌ってるってことなんです!最高か?
 それでですよ?この音符なんですが、本当にめっちゃいっぱいあるんです!弾けて跳ね回る音符達が実に可奈の歌らしいと思うのですが、その中でも注目して欲しいのが背景のオーディオスペクトラム(サウンドバー的なやつ)(ググった)の上に足跡がついてるんですよ。で!その足跡、段々と音符に変わっていっているんです!可奈の周りを音符がぐるぐる歩いて、繰り返す日々の中で可奈と出会う…おまじないの歌詞通りなワケですね。こういうの好き好き大好き。

f:id:sacisnotzaku:20200217003030j:plain線の色が背景と同色で見づらいの極み

 あ!あと衣装の帽子と幼い可奈の帽子も何となく似てて良いですよね!カードイラストに関してはそんな感じです!

 さてさて、最後はコミュです!衣装コミュと覚醒コミュ!メインコミュについてはまた別記事で書こうと思ってはいるので(やる気があれば)その時に…。ここに関してはご自身で見てほしいような気もするんですけど、特に印象に残ったところだけ!まずは衣装コミュから!

f:id:sacisnotzaku:20200217003306p:plain

 これ!これです!衣装に「歌が上手になる魔法がかかってる」って言った後!可奈って意外に頑固なところがあるというか…やり切る強さがある子なんです。それがこの台詞にはよく表れてるな〜なんて見てて思いました。そう考えると、案外水桜ちゃんとも通ずる部分があるかもしれませんね。

 次に覚醒コミュ。こちらもなんと言いますか…見た時に、可奈の強い部分を描写してくれているなと思いました。メモリアルコミュは結構可奈の弱い部分を描写している側面が強いのですが、メインコミュも含めて今回は可奈の"強さ"みたいなものを見せてくれていたと感じました。厳しく指導される可奈を励まそうとしたプロデューサーが逆に励まされちゃうくらいですからね。ムビマスしか知らない人が見たらビックリするんじゃないでしょうか?実は可奈って強い子なんです。その強さもアイドルが好きだからとか、仲間がいることだとか、自分を受け入れてくれるプロデューサーがいるからだとか、沢山の理由で成り立っているものだとは思いますが。単に能天気なだけ?それもあるかもね!

 さあさあ、ここまで衣装とカードイラストについて語って参りましたが、ようやく次で最後の語りです。最後に語らせて頂くのはミリシタの楽曲ジャケットです!まずはジャケットをご覧ください!どん!

f:id:sacisnotzaku:20200217003434p:plainジャケットまでかわいいぞ

 うーん!かわいい!文字の一部が星マークになったりしててかわいい!周りには音符の他にクラリネットも描いてありますね。クラリネットは可奈が得意とする楽器で、1枚目の「SSR笑顔咲かせるマーチング」の覚醒前イラストでも吹いてますね!

 それと、このジャケットには曲名の「おまじない」以外にも文字が書いてあるんです。 Melody,Heart,Note,Songの4つの単語が隠れているんです。

f:id:sacisnotzaku:20200217003645j:plainどうだろうか?見えるだろうか?

 これらは実際におまじないの歌詞の中にも登場する単語で、ミリシタでも耳にできる部分に入っています。どれも可奈にとって大切なものなんだと思いますし、何より可奈を象徴するような単語だとも思いますよ!

 さーー最後です!ようやく!ジャケット話で一番話したかったやつ!それはこれ!

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 見覚えはありますか?ありますか?私はあります!ほら!

f:id:sacisnotzaku:20200217003836j:plain懐かしいね君ね

 どう見てもこれですよ!実はこのカード、GREE版ミリオンライブにあった「おまじない」のカードなんです。こんな風にGREEのおまじないも回収してくれるの天才すぎるんだよな…。あのカードも紛れもなく「おまじない」のカードだったんです。きちんとそれを忘れないでいてくれること、感謝しかない…。

 あ、ちなみにこのジャケットの可奈の衣装なんですが、めっっっっっっっっちゃ細かく見ましたけど大体GREE版おまじないの衣装と同じでした。拡大して画質の粗い状態でしか見れないのでまぁお察しな感じではありますが、ほぼ!同じです!

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 並べてみると結構分かりやすいかも?二の腕とか手首、スカートの配色、髪飾り、髪の毛先の具合等々…結構合致する点が多いので、もうコレはそう見てくれていいよって事だと私は解釈しましたよ!そういうところ好きだぞ!

 

 はい!そんな感じで今回は新たに実装された「SSRおまじない 矢吹可奈」について語らせて頂きました。やー…好き。このカード。石無くなったけど引いてよかった…。メインコミュとかおまじない自体についてはまた別記事で書ければなと思います!やる気あればね!というワケで今回はここまで!サヨナラ!